segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

A/C dos Mestres - Criação de cidades medievais

Saudações! e mais uma vez sejam muito bem vindo a minha humilde toca!

Antes de mais nada, gostaria de me desculpar por me ausentar por toooodo esse tempo de minha aconchegante toca!
Houve o período de festas de fim de ano e nos últimos dias estava preparando material e terminando de ler um livro (e já iniciei outro) então em breve terei mais sugestões de livros aqui!!


Hoje será um post focado a um grupo especifico de jogadores de RPG: Os Mestres.

Irei compartilhar alguns poucos xp´s que tenho em criação de cidades medievais. Irei citar alguns tópicos para a criação mas não irei descrever todos eles... caso alguém tenha alguma dúvida ou precise de uma ajudinha para os outros tópicos, mande-me um e-mail: atocadocoruja@gmail.com ou comente no post estarei respondo assim que possível.

Não pretendo me estender demais nessa matéria entrando em detalhes de todos os terrenos... pois assim o post de hoje ficaria enorme. Hoje só estou dando uma ideia de como se pensa, qual a linha de raciocínio para a criação de uma cidade.

Como tenho maior familiaridade com bom e velho "medieval fantasy" é por onde eu irei começar com as dicas para narradores e mestres.
Em breve estarei colocando como criar cidades em WoD (World of Darkness) e farei uma pesquisa (pois ainda não sei) de criação de cidades high tech no estilo de Cyber-punk.


Sem mais delongas vamos dar inicio a um conteúdo.

A/C dos Mestres.

Bom, não sei vocês, mas para mim é dentro dos grandes muros de pedras que grandes aventuras acontecem, não que o que ocorra fora deles sejam de menor importância, longe disso. É que muitos jogadores tem uma certa fobia de atravessar os portões de ferro (ou madeira) que guarda uma grande cidade ou reino, devido a guarda local, a ordem, desconforto, enfim. Já para alguns mestres, o receio está em não saber explorar possíveis aventuras dentro dessas áreas "urbanas". As cidades ou até mesmo pequenos vilarejos podem proporcionar grandes aventuras se forem bem exploradas. Penso que o segredo disso está exatamente em sua criação, no momento de forjar a cidade, quanto mais detalhes, e mais histórias maior serão as possibilidades de aventuras e tramas que podem ser usados para envolver os jogadores.

Não se esqueçam que as cidades também são lugares para os nossos aventureiros reabastecerem suas energias e suas bagagens, se eles almejavam chegar à cidade para dormirem em uma cama confortável, banharem-se em águas aquecidas, curar seus ferimentos, alimentar-se bem, divertir-se com alguma rapariga, enfim. De um tempo para os jogadores... Claro que essas formas de descanso ou diversão podem gerar uma aventura que poderá gerar boas risadas. (mas a respeito de ganchos de histórias e aventuras, falaremos em outra oportunidade.)

 Então... mãos à obra!

TERRENO.

Antes de mais nada devemos pensar em que tipo de terreno está localizada essa cidade. O terreno pode moldar a estrutura inicial da mesma, seu funcionamento.

Qual terreno esta cidade está estruturada? Em que tipo de solo ela será edificada?
Essas perguntas simples, podem nos ajudar muito a criar nossa cidade, aldeia, fortaleza ou seja la o que for.
Elas já pré-definiram outras tópicos para a estrutura cultural, financeira, militar, dentre outros. Dos quais veremos em breve.

Tipos de terrenos:

Montanhas
Florestas
Planícies
Pântanos
Subterrâneo
Aquático
Aéreo
Abismos


MONTANHAS

Minas Tirith
 O terreno montanhoso traz muitas vantagens, como a fortificação, um castelo, fortaleza ou até mesmo uma cidade está muito mais firme e fortificada quando estão sobre rochas, se tornando quase impossíveis de serem levadas abaixo quando está, fora esculpida/forjada na própria montanha. Outra coisa que já possivelmente teremos definidos, seriam a alta circulação de minérios, como consequência, já temos a base financeira de nossa cidade, que pode ir desde ao minério de ferro, até pedras preciosas, ou quem sabe um tipo de especial de ferro, enfim., possivelmente também a fauna e flora, ou seja, penando de forma mais básica, animais típicos de montanha, podemos ter Lhamas, ou Bode da montanha, falcões, se pensarmos em algo mais fantasy, podemos pensar em Águias gigantes, Grifos, entre outros. Aqui estou dando exemplos, os narradores tem que ver o que fica melhor e o que ira encaixar e explorar cada um desses tópicos ao máximos, e não se espantem caso os jogadores utilizar de um de seus elementos de cenário que irá reverberá em sua cidade de forma significante... pelo contrário, isso será ótimo! O terreno também já define os possíveis climas locais, montanhas por exemplo são normalmente gelados e secos. Mas nada impede que suas montanhas sejam diferentes, mas lembre-se.... crie um porque dessa diferença, isso enriquece a história da cidade melhorando a qualidade do cenário e das aventuras.
Questão de estrutura, a criatividade é o limite!
Masyaf - Assassin´s Creed
Cato Neimoidia - Star Wars Unleashed 2


FLORESTAS

Uma cidade pode muito bem "florescer" em meio a uma densa floresta. Um povo, ou uma raça (alguém ai disse elfos?) optaram por se esconder nas florestas, morar em meio a ela e usufruir do que ela tem à oferecer. Esse exemplos de motivos básicos para o inicio de nossa cidade, é muito interessante ela ter um histórico, um background, isso a tornara mais real, com mais conteúdo. A estrutura pode ser no solo utilizando as raízes e troncos como parte da cidade, parte da estrutura, ou ela pode estar nas copas das arvores. os galhos, podem se tornar pontes e passarelas. Uma cidade que está acima da vista dos viajantes e oculto dos olhos de quem sobrevoa, pode ter algo a esconder. Pense bem nisso, além de ser uma ótima historia para a criação de sua cidade ou até de seu mundo, isso pode vir a se tornar uma campanha muito emocionante.

Carta de terreno floresta do card-game: Magic The Cathering


Certo. Nossa história pode começar com um ataque em um reinado, que devido a uma traição. Membros fiéis ao rei incluindo alguns arqueiros de elite (Rangers) seguem com ele para uma fuga, devido a larga experiencia de sua escolta o plano fora bem sucedido dias intermináveis de viagem os levaram as entranhas de uma bela e imensa floresta, que com o tempo se transforma em abrigo.
Os Rangers com seu imenso conhecimento da natureza e com a ajuda de seus companheiros de fuga dão origem a belas e fortes cabanas de madeiras nas copas altas e frondosas das arvores imponentes.

Carta de terreno floresta do card-game: Magic The Cathering
Bom.. esse foi um exemplo bem básico e muito enxuto de um poque que uma cidade na floresta fora criada. A partir dai pode-se definir os fundadores, o tipo de exercito, o exercito pode ser composto de arqueiros, rangers, guerreiros de armaduras leves, especialistas em armadilhas e substancias como veneno ou alucinógenos. Sua renda pode vir de saques de viajantes ou de serviço de escolta, uma planta rara medicinal pode ser vendida pelos seus mercantes em cidades comerciais, pele de animais, enfim, as possibilidades podem ser inúmeras, isso só vai depender da sua imaginação, mas lembre-se: Quanto maior coerência, melhor fica o cenário.


Certo. Como vocês já viram, o terro deixa pré-definido vários tópicos, como esse que iremos tratar.

Cidade flutuante desconhecida.
Renda financeira da cidade é algo muito importante, pois isso define o nível dela em vários aspectos, se uma cidade tem rochas, montanhas a sua disposição possivelmente ele desfrutara de metal para armar seus guardas, seus cavaleiros, arqueiros e provavelmente haverá a possibilidade de exportar essa matéria prima, dando vida ao que sustenta a cidade. Mas não precisamos nos limitar a isso, plantações em pequena ou média escala, podem ser cultivadas para consumo interno, comercio, assim como a criação de animais para ajuda na lavoura, alimentação, produção de roupas. Se a cidade for portuária a pirataria é um ramo muito lucrativo. Como vocês podem ver as possibilidades são várias.

Nota-se que com a localização, temos o cultivo de alimento e domesticação de animal pré-determinada, que por consequência já ajuda na confecção da roupa do povo local. (algodão, pele de animais, etc.)

Depois de tratarmos do dinheiro corrente desta cidade, veremos por quais veias e artérias que o sangue metálico do dinheiro corre para manter sua cidade viva. Iremos criar lugares de prestações de serviços, edificações, uma cidade composta apenas de tavernas seria muito estranho.

Para tal tarefa estarei deixando a disposição de todos uma lista da qual eu criei para me guiar nas minhas criações é algo simples e fácil, mas que poderá ajuda-los assim como me ajuda.


Edificações:
=> Castelo
=> Escolas
=> Bibliotecas
=> Tavernas
=> Estalagens
=> Forjaria
=> Estábulos
=> Museu
=> Casa de Cultura (o que seria isso? em suma, um centro onde garotas e garotas aprendem bordados, artesanato, pinturas, caligrafia, enfim, nesse espaço poderá haver eventos como exposição de pinturas e coisas relacionadas a arte.)
=> Palácios
=> Templos
=> Cemitérios
=> Casa de recuperação (hospital)
=> Armazém
=> Casas nobres (casas mais suntuosas, pertencentes a mercadores ou famílias consideradas nobres, parentes do rei ou membros da corte)
=> Bazares (área de comercio intenso. "Camelôs medievais".)
=> Termas (Casa de banho)
=> Hospedarias de Caravanas (estalagens bem maiores que as habituais)
=> Bairro dos mercadores. (shopping medieval)
=> Masmorra, Cala-bolsos, Prisão.
=> Casa de ervas (poderíamos comparar à uma farmácia)
=> Casa bancaria.


É claro, são todas opcionais, isso pode variar com o tipo e o porte da cidade que você esta pretendendo criar.

Bom... a única coisa básica que falta, é a população, povoar, mas a população também PODE (não é regra) ser pré-determinada com terreno e clima da cidade. É claro, mas me refiro aos NPC´s.
É claro que isso pode dar trabalho, mas não há gloria sem sacrifícios. Mas calma, é mais fácil do que aparenta.
Podemos começar criando quem é o rei e sua corte. um pequeno background pode dar mais vida ao npc tornando-o mais esférico ao invés de ser apenas "mais um" boneco. As pessoas que a cercam nos corredores suntuosos de seu castelo, também podem ter histórias. Um rei bobo que é manipulado por sua rainha ambiciosa, ou seu irmão planejando sua morte para tomar trono. Um rei tirano, mão de ferro pode gerar revolta de sua rainha e seus filhos, e claro... da população, grupos de rebeldes podem ser formados com membros habilidosos tramando a morte do rei.
Assim que definir quem comanda a cidade, já teremos uma ideia do que o povo pensa sobre onde mora, e suas possíveis atitudes perante seu governo.


Toda grande cidade tem um trambiqueiro, ambiciosos que sabe muito e pensa pouco, uma velha bruxa que os jogadores descobrem morando de forma isolada pode se tornar um forte contato.
Donos das principais tavernas, estalagens, forjarias e assim aos poucos sua cidade estará tão viva quanto a que você vive. Depois... se caso você não o tiver feito, ligue eles em uma teia de contatos e VOILÁ!



Bom galera, é isso por hora. Espero ter ajudado com mais esse Papo de Mestre, falando a respeito da criação de uma cidade, aldeia, vilarejo, enfim.... Torno a repetir, aqui dei umas idéias bem simples, de maneira bem enxuta. Já no clima do dia das crianças, com diria Capitão Planeta: "O PODER É DE VOCÊS!!!!!"



Abraços a todos!

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