quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

A/C dos Mestres - Jornadas



Saudações!!


É isso ai galera. Hoje meu assunto é para os narradores, mestres de plantão.

 Ontem eu estava conversando com um camaradinha que conheci durante a palestra no AnimeIngá e pelo que tudo indica ele esta começando a mestrar para seus amigos, como ele gosta muito de cenário medieval, e uma hora ou outra os personagens acabam tendo que viajarem, a pé, a cavalo ou seja la o que for, mas sempre acabam tendo que viajar.
Sendo assim ele me questionou o que pode ser feito para animar mais uma viagem e fazer com que ela cause mais consequências para os players, mais entusiasmo.
Devido a essa questão eu resolvi postar a duvida do eu amigo Danilo, pois acredito que a a dúvida dele não é a unica, uma vez que já sofri muita dificuldade em narrar viagens.

Vamos la!!

1 - Primeiro, defina o local dessa viagem, sendo assim você já terá uma ideia básica do tempo que levara essa viagem.
- Onde é o destino dos jogadores? Fica dentro dos domínios do reino? Fica fora?
Veja bem, isso pode ou não determinar muita coisa no decorrer da viagem, da seguinte maneira:
Se o destino fica nos domínios do reino e os aventureiros gozam de uma certa fama por essas terras, isso pode facilitar (ou dificultar, depende da fama que os personagens tem nessas regiões) na recepção, em adquirir informações, enfim. O status, a fama pode vir ajudar muito nessas ocasiões.
No caso de ser fora, eles podem encontrar resistência, inimigos do reino, (nesse caso eles devem tomar cuidado para esconder qualquer sinal que denuncie a origem dos aventureiros, o que pode vir a gerar uma outra aventura, ou um gancho) ou pode acontecer exatamente o oposto.


2 - Depois de ter definido a origem da viagem e o destino dela, vamos preparar o clima dela. O clima pode ser muito bem usado para "apimentar" a aventura, dificuldades climáticas podem dar mais realidade a história, pois isso dará a impressão do imprevisto de uma viagem.
Chuva pode atrasar o trajeto inundando passagens, pode criar e destruir parte do caminho que foi delimitado pelos cartógrafos, sendo levando eles para eventos inesperados, o que acaba deixando a viagem mais empolgante e marcante para os jogadores.
Enfim, o clima pode ser um ótimo auxilio para uma boa viagem.
- Neve
- Ventos fortes (o vento pode soprar o cheiro dos aventureiros para um lado... isso próximo de animais perigosos ficaria bem legal)
- Sol escaldante pode ser muito bem usado para obrigar os jogadores a eliminar partes da armadura.

3 - Meio de transporte é algo que pode tanto encurtar a viagem como atrasa-la. A historia pode começar a cavalo, mas ninguém garante que eles podem vir a perder-los, melhor ainda caso eles no meio da viagem encontrem outras montarias, umas mais exóticas. Dizem que voar nas costas de um grifo é uma experiencia que nunca se esquece.

4 - Nas estradas pode se encontrar todos os tipos de pessoas, boas e ruins, frágeis e fortes, fracas ou poderosas, enfim, nesses encontros podem surgir novas inimizades assim como grandes alianças, quem sabe até um romance. As jornadas são ótimas para você apresentar seu novo npc, ou criar um suspense: "Quem é aquele que ajudou os personagens em horas criticas?" (pode ser até mesmo o próprio alvo deles que esta sendo injustiçado, seria legal descobrir que eles estão caçando o mocinho da história)


5 - Claro! Como eu poderia esquecer do TERRENO? Isso é muito importante, o terreno percorrido pode julgar muito no decorrer e no final da história. Um pântano pode inutilizar, talvez obrigar os nossos aventureiros a abandonar os cavalos. Desfiladeiros os obrigaram a descer de suas montarias para avançarem com menos risco.
Assim como as florestas, pântanos, montanhas, planícies, enfim, todas tem suas ameaças, vantagens e dificuldades.

6 - É com toda esse trabalho para por os aventureiros para suarem no decorrer da viagem, temos que pensar em algo para que eles possam repor suas energias, ou não. xD
Assim que você determinar destino, terreno, clima, obviamente já teremos uma base de tempo que levará essa jornada, normalmente isso se alastra pra mais de um dia, o que nos traz a esse ponto.

Acampar, pernoitar, enfim, é algo necessário para qualquer ser vivo, e para aguentar o pique.
A pernoite é uma ótima oportunidade para o narrador trabalhar a interpretação entre os jogadores, cuidar dos detalhes dos personagens, coisas pequenas que dão mais vida tanto ao personagem com a historia, ao momento. Detalhes como:
- Um cozido de carne de lebre, que fora caçada para a janta desta noite.
- Improvisar um leito com folhas secas na ausência da barracas e camas.
- Pegar lenha na floresta em dupla enquanto batem um papo.
- Planejar o dia seguinte.
- Limpar as armas sujas, afiar as que estão gastas.

Não vá fazer das noites de descanso algo cômodo, nem todas as noites são tranquilas e sem perigos, mas não abuse do poder de mestre para transformar as noites dos jogadores em pesadelos. Sombras em movimento e o medo pode fazer um arbusto virar uma criatura nunca antes vistas.


Mas é isso ai galera!!
Passei um resumão ai do que eu costumo utilizar para narrar nas minhas mesas, espero que isso ajude a todos que assim com eu outrora, se depararam com essa dificuldade.

Bom... só me resta dizer....

"Boa viagem! E que e os deuses vos acompanhem!"

xD